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IT, BLOG, SNS

제안서 아이디어, 값 없이 써도 되나요?

일을 하다보면 성과가 나와서 기분이 좋은 순간도 있지만, 기대했던 결과에 미치지 못해 실망하는 경우도 있지요. 특히, 제안서를 내고 채택되지 않았을 때는 적잖히 힘이 빠집니다. 제안서는 디자인, 기획, 구체적인 운영안까지 회사의 노하우가 집약된 페이지인데요. 채택은 되지 못했음에도, 해당 기관이나 기업에서 제안서에 포함된 아이디어를 활용한 컨텐츠를 발견하게 되면 묘한 배신감에 억울한 기분이 되기도 하죠. 아이디어 결코 쉽게 나오는 일이 아닙니다. 하지만 세상 모든 아이디어에 원작자의 태깅이 자동으로 붙여지는 것이 아닌 이상 이와 같은 기분은 반복적으로 일어나겠지요.

 

<아이디어가 과연 '가치'가 있을까?!>

혹이나 '기껏 아이디어 한 줄 가지고' 하는 생각을 하는 사람이 있을지도 모르겠어요. 단순한 생각, 그것이 무슨 힘이 있느냐며, 실천이 되었을 때 가치를 지니는 것이 아니냐고요. 내가 지금 하고 있는 '컨텐츠 아이디어'가 과연 어느 정도의 힘이 있는지 궁금했죠. 제 생각으로는 아이디어만으로도 충분한 가치가 있으며, 사용시 응당 그에 합당한 딜이 이뤄져야 한다는 결론을 내고 싶었죠.  KT 경영연구소 '가상재화' 관련 보고서를 통해서 그 개념에 대해서 짚어보겠습니다.

 

'가상재화' 란? 아이디어에 값을 매기는 것

이 보고서는 단순한 컨텐츠의 제안뿐 아니라 '스마트 단말과  정보통신 관련 기술(ICT, information communication technology)' 과 이를 실현하기 위한 제도를 두루 포함하고 있는데요. 관련된 자세한 내용은 되도록 배제하고, 활용 가능한 가상재화와 활용 부분에 관한 내용만 정리하겠습니다.

'가상재화'는 무형의 디지털로 네트워크로 유통되는 스마트 단말을 기반으로 소비되는 재화를 말하는데요. 저는 단순 '모바일'내에서 뿐 아니라 웹상에서 소비되는 모든 종류의 컨텐츠로 확장하여 해석하였습니다. 보고서 내에서도 현재 가상재화가 온라인 아이템으로 고정된 데 비해 차츰 콘텐츠에서부터 서비스, 솔루션, S/W로  확장 진화해 나가리라 전망하고 있는데요. '가상재화' 시장을 가능하게 하는 스마트 혁명의 5대 요소는 아래와 같습니다. 

<스마트 혁명의 5대 요소>
1. 강력해지는 네트워크 
2. 스마트 단말의 발전
3. 클라우드 컴퓨팅을 중심으로 하는 공유경제
4. 어플, 서비스 등의 플랫폼의 확장
5. OS/보안의 발전으로 확보된 콘텐츠의 가치보호 

이러한 변화에 '가상재화'는 빛의 속도로 엄청난 데이터를 글로벌적으로 활용되고 있는데요. 여전히 '싸이'와 같은 돌풍의 요소를 지니고 있는 블루오션입니다. 그렇다면 현재 콘텐츠를 '가상재화'화 할 수 있는 방법, 혹은 도전해 볼만한 '가상재화' 시장은 무엇이 있을가요?

<패키지SW, IT솔루션, 제조업 디지털화로 확대될 가상재화 시장 전망>

 

성공적인 '가상재화' , 콘텐츠에 대해 정당한 가치 부여해야

먼저 기존 가상재화 시장을 점검해볼까요?
90년대 초고속 인터넷 보급으로 인터넷 콘텐츠 시장은 2천억 원에서 10년만에 9조 원 규모로 성장, 최근 5년간 12%로 성장중입니다. 그 후 모바일 발전으로 매직엔, 네이트, 오즈 등 모바일 포털 콘텐츠를 비롯해 어플 등의 스마트 콘텐츠 시장을 열고 있는데요. 현재는 1조 5천억 원 규모이며 2014년에는 3조 원 규모로 성장할 예정입니다. 한 마디로 그동안 쭉~ 발전해왔고 앞으로의 발전가능성도 활짝 열려 있다는 거죠.


<가상재화 시장의 창출과정>


가상 재화는 플랫폼 매출로 추정하고 있는데요.. 그 유형은 3가지 형태로 분석합니다.


1. 기존 콘텐츠 사업자들이 스마트 영역으로 사업 확대
   ex) DVD 배송업체에서 가상재화 기업으로 변화한 Netflix
2. 글로벌 앱스토어로 창의적 아이디어 판매
   ex) 어플 시장 아이템: 아이디어로 스마트폰 필수 어플된 어썸 노트
3. 프리미엄 방식으로 소비자 유인 및 구매 유도
   ex) SNS 기반 게임, 무료 어플리케이션 유료 추가, 부가 서비스: 필수 저장 공유 서비스 Drop box

이러한 콘텐츠는 광고> 방송> 출판 시장이 세계 콘텐츠 시장의 약 62%를 차지하고 있으며, 북미에서 35~40% 로 소비되고 있습니다. 주목할 것은 스마트폰 시장인데요. 현재는 온라인이 디지털 시장의 86%를 차지하고 있지만, 모바일 콘텐츠의 성장률이 매우 높습니다.  

<콘텐츠 시장 기반의 가상재화 시장 추정방식>

인터넷 활용도가 높은 기업은 성장과 수출을 통한 매출 증대 부분에서 그렇지 않은 기업보다 2배 이상의 성과를 달성했다고 하죠. 예를 들어, 노키아로 대표되던 핀란드의 제조업은 '앵그리 버드' 등 킬러컨텐츠를 보유한 로비오로 바뀌기도 했으니까요. 가상재화인 웹상의 콘텐츠나 기획 아이디어는 단순히 홍보, 마케팅을 넘어서 그 자체만으로도 '재화'로서의 가치를 충분히 품고 있겠다 하겠습니다.

이제 우리가 만드는 콘텐츠, 그 아이디어부터 가치를 인정받고 시스템적으로 보호받을 수 있기를 바랍니다.